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饭局狼人杀

“優秀なのに部下を潰す上司”が口にしがちな「口癖・ワースト1」_我的网站

白鹭

一 |     “战棋还有活路吗”这个问题在2026年的游戏圈几乎每隔几个月就会被翻出来讨论一次。当紫龙游戏在7月22日放出《梦战:剑之海》的首支实机预告片时,它用行动给出了回答。这款由黑杰克工作室开发的《梦幻模拟战》IP正统续作,预计8月20日开启移动端和PC端首次测试。

二 |     「あの人の部署、なぜかどんどん人が辞めたりメンタル不調になったりするよね…」。

三 | 組織のなかで、しばしば囁かれることです。しかも、往々にして、そういう上司は「あの人、仕事はできるんだけどね」「優秀なんだけどね」と言われることが多いものです。它既没有迎合当下主流的开放世界3D风潮,也没有堆砌华丽的次世代特效,而是选择了一条在商业上看起来“不太聪明”的路——用复古的2D手绘美术做一款硬核战棋RPG。なぜ、このような現象が起きるのか? あるいは、自分がその”罠”にハマらないために、何に気をつければいいのか? 『なぜ、あなたのチームは疲れているのか?』の著者・櫻本真理さんにわかりやすく解説していただきました。● メンバーを潰す、「優秀な」上司  「あの人の下って、なぜか人がどんどん辞めたりメンタル不調になったりするんだよね」  そんな上司は、近くにいないでしょうか。这种选择让它在2026年游戏暑期档中成了最值得被讨论的产品。image(159).png《梦幻模拟战》系列诞生于1991年,是与《火焰纹章》齐名的日式战棋奠基之作。あるいは、あなたはそんな上司になっていないでしょうか。

四 | 自2018年推出后,公测首月流水高达6亿,至今已连续运营近八年,月流水仍能维持在944万以上,依然是国内战棋品类的“吸金之王”。そういう人に限って、周囲から「あの人優秀なんだけどね」と言われていたりします。 なぜ、こんなことが起こるのでしょうか。それは「心理的リソース」という視点で考えるとわかりやすくなります。● 心理的リソース=有限の心のエネルギー  私たちは、頭を使って考えたり、感情や衝動を抑えたり、意思決定をしたりすることに、常に心のエネルギーを使っています。この心のエネルギーが「心理的リソース」です。在战棋这个小众品类里,紫龙几乎成了唯一的赢家。

五 | image(160).png《梦幻模拟战》然而,紫龙对战棋的执念,远不止于此。

六 | 从2018年的《梦幻模拟战》到2021年的《天地劫:幽城再临》,再到后来的《钢岚》和《Archeland》,他们一直在战棋这条赛道上反复试错。

七 | そして、それを使い尽くしてしまえば、やる気が出なくなったり、主体的に行動しづらくなったりするのです。 組織の中では、「上司」の存在が心理的リソースの増減に大きな影響を与えます。它尝试过让传统战棋在移动端长线运营,也尝试过用更强的叙事承载单机RPG的沉浸感,还尝试过将战棋带向更多海外市场。《梦战:剑之海》的出现,与其说是一次简单的新作发布,不如说是紫龙沉淀多年后的又一次回望与出发。

八 | 部下は、上司の機嫌が良ければ安心してやる気が出るし、不機嫌な態度を見れば「何が気に入らないんだろう」と不安を感じて心理的リソースをすり減らしたりするのです。 もし、メンバーが有限の心理的リソースを、上司のご機嫌うかがいのような「組織のゴール達成に役だたたないこと」に使ってしまっていれば、チームの成果は決して出ないことでしょう。● 優秀な上司が心理的リソース泥棒になる理由  「優秀な」上司は、実は、メンバーの心理的リソース「心理的リソース泥棒」になってしまいがちです。image(161).png《钢岚》这是一次试图拓宽边界的尝试。

九 | ここでいう「優秀」というのは、頭の回転が早かったり、プレイヤーとしては優秀、という意味です。制作组在公开信中写道,游戏“在视觉呈现上坚持正统王道幻想的血统,将手绘美术的工艺感发挥到极致”。 自分自身が優秀な上司は、自分の成功体験ゆえに「自分が正しい」「自分ならできる」自分は正しく状況を認識している」ということを疑いません。

十 | 从实机画面看,横版剧情演出、局内战斗、大地图探索全部采用2D手绘风格,人物比例从上一代的Q版改为了真实人体比例。それはすなわち、対立が起こったとき「相手は間違っている」「相手の能力がない」というフィルターで確信を持って見てしまう、ということなのです。

十一 | 有玩家评价这种画风“像油画又不完全是油画”,既保留了幻想世界的瑰丽,又带着沉甸甸的历史质感。

十二 | 但也有评论直言,和头部开放世界二游相比,它的美术称不上顶尖。image(162).png这恰恰是《梦战:剑之海》最值得玩味的地方,它不是做给所有人的游戏,而是做给“那批人”的游戏。双将破局,探索新生《梦战:剑之海》在玩法上的最大变化可以用两个关键词概括:自由探索和双将系统。 「相手が間違っている」という前提で世界を見ると、 「なんでこいつはこんなにできないんだ」 「なんでこんなに仕事が遅いんだ」  と苛立ちを感じてしまうのです。

十三 | ● 部下の心理的リソースの消耗  そうなれば、部下は常に「自己否定感」や「不安・焦り」に苛まれることになります。 「自分は無能なんだ」 「相手に迷惑をかけてしまっている」 「上司の機嫌が悪い、どうしたらいいんだろう」  こんな何の役にも立たない思考のために部下が心理的リソースをすり減らしてしまえば、「目標達成のために必要な行動」や「成果につながる思考」に心理的リソースを割くことができなくなってしまいます。● 心理的リソース泥棒となった「優秀な上司」の「最悪の口癖」とは  こうした「優秀な上司」の、最悪の口癖はこれです。本作彻底颠覆了前作“线性关卡推进”的硬性框架,将过去一张张割裂的战场地图变成了一个连贯的开放世界,森林、城镇、王城、洞穴实现了无缝步入,地图中融入了轻度机关解密与地形切换,玩家可以和NPC聊天、收集材料,甚至开启专属领地经营玩法。「なんでこんなことがわからないの?」  この口癖は、二重・三重の意味で部下の心理的リソースを奪います。 ・「わからないのはなぜなんだろう」と思考する ・「上司の苛立ち」に対して不安を感じる ・「わからない自分は無能だ」と希望を失う  こんな消耗が継続してしまえば、メンバーは次第に心理的リソースを回復することが難しくなってしまいます。ネガティブな思考に脳が占領されてしまい、心理的リソースの回復に欠かせない「希望」や「自己効力感」が生まれなくなってしまうからです。 あなたは、無自覚のうちに「なんでこんなことがわからないの」といった言葉を部下にかけて、メンバーの心理的リソースを奪う「心理的リソース泥棒」になっていないでしょうか。f2ec6fe6cb440a02017a4e6fac4ad2de-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif战斗层面,前作经典的“将带兵”系统被拓展为“双将双兵种混合作战”,战场支持两位将领同时上阵,玩家可指定主副将并在对局中灵活替换,技能形态与战术定位随之动态变化,特定将领组合还能激活专属的“将领协力技”。战场设计也更加立体,玩家可以通过轰塌城墙制造缺口,斩断巨瀑石桥阻断敌军推进,甚至利用角色技能冻结河流让士兵通过,战场环境真正成了博弈的武器。● 真に優れたリーダーは「対話」を促す  かわりにかけるべき言葉とは?  では、その代わりに、上司は部下にどんな言葉をかければいいのでしょうか。 それは、 「なんでこんなことがわからないの?」  などと、「部下がわかっていない」と決めつけるのではなく、 「今、どんなことに難しさを感じているか、もう少し聞かせてくれる?」  と問いかけることです。2-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif这些变化让不少玩家联想到香草社2024年的战棋作品《圣兽之王》。两者同样采用2D手绘美术风格,同样在开放世界地图上展开探索,连对话形式好像也有些相似:不用角色立绘,而让战斗模型直接站在画面两侧对话。 このように問いかけると、もしかすると部下が「お客様のデータが足りないので、営業資料が書けないんです」と打ち明けてくれるかもしれません。その場合には、上司が必要なデータを用意してあげることで、部下をサポートすることができるでしょう。image(163).png但真正进入战斗之后,区别就显现出来了。 あるいは、「どのような形で資料をまとめたらいいのかわからない」と悩んでいるのかもしれません。この場合には、「どうすれば、迷わず資料をつくれるか?」について対話を重ねることで、もしかすりと、組織として「資料の定型化」をすることで、どこに何を書くかを明確にするという「仕組み」づくりにつながるかもしれません。そして、根本的な問題解決につながることも期待できるのです。 そのために上司に求められるのは、「自分は優秀だ」=「自分が見えている景色が真実だ」という思い込みを捨てることなのです。

十四 |  (心理的リソースについては、『なぜ、あなたのチームは疲れているのか?』に詳しく書いてあります) 櫻本真理(さくらもと・まり) 株式会社コーチェット 代表取締役 2005年に京都大学教育学部を卒業後、モルガン・スタンレー証券、ゴールドマン・サックス証券(株式アナリスト)を経て、2014年にオンラインカウンセリングサービスを提供する株式会社cotree、2020年にリーダー向けメンタルヘルスとチームマネジメント力トレーニングを提供する株式会社コーチェットを設立。《圣兽之王》的战斗系统本质上是一种“编程式”自动战斗。玩家在战前为每个角色设定好技能触发条件和优先顺序,两支部队接触后,战斗会自动进行。玩家需要做的,是在战前反复调试阵容和技能逻辑。

十五 | 《梦战:剑之海》则不同。2022年日経ウーマン・オブ・ザ・イヤー受賞。文部科学省アントレプレナーシップ推進大使。経営する会社を通じて10万人以上にカウンセリング・コーチング・トレーニングを提供し、270社以上のチームづくりに携わってきた。本作保留了系列经典的兵种相克体系与战棋策略逻辑,战斗节奏更接近传统日式战棋。玩家在战场上需要实时决策,派哪支部队、走哪条路线、如何利用地形,选择的每一步都直接影响战局走向。エグゼクティブコーチ、システムコーチ(ORSCC)。

十六 | 3-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif只为“那批人”而生?7月22日实机PV发布后,玩家社区迅速分裂。

十七 | 有人为“终于有一款像样的战棋续作”兴奋,也有人摇头认为“又是抽卡手游”。自身の経営経験から生まれる視点と、カウンセリング/コーチング両面でのアプローチが強み。更尖锐的批评来自海外,有人指责本作不仅“看起来像一款垃圾抽卡游戏”,还在多处设定上“山寨”《圣兽之王》。著書に『なぜ、あなたのチームは疲れているのか?』(ダイヤモンド社)。

十八 | 还有玩家对比发现,《梦战:剑之海》的实机PV与《忘却前夜》的概念PV在镜头构图、音效设计、画面位置多处高度近似。

十九 | 2026-08-18_135718_073-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif这些争议背后指向一个更根本的焦虑:数值与商业化。PV中那些身材比例夸张的二次元角色,加上免费抽卡的模式,让不少人直接联想到了《天地劫:幽城再临》后期的数值膨胀和逼氪压力。两段看似无关的PV被拉出来逐帧比对,本质上也是玩家对“这套东西到底是不是原创”的不信任,这种不信任,并非只针对《剑之海》一款产品,而是紫龙战棋多年运营积累下来的集体情绪。image(164).png但对于那批从2018年一路玩过来的老玩家来说,这些担忧和期待其实是同一枚硬币的两面。他们比谁都清楚紫龙做战棋的底子,从《梦幻模拟战》到《天地劫》再到《钢岚》,黑杰克在战棋系统设计上的积累是国内少有的。但他们也比谁都清楚紫龙的软肋,抽卡、数值膨胀、长线运营的吃力感,这些年在《天地劫》里已经尝够了。所以才会有那种复杂的心态:一边期待它能带来真正配得上这个IP的东西,一边又怕它最终被商业化的绳索勒得太紧。结语回过头来看,《梦战:剑之海》的处境很微妙。它站在35年IP的肩膀上,有品牌加持,也有紫龙战棋这套成熟方法论托底。从2018年的《梦幻模拟战》到后来的《天地劫》《钢岚》《Archeland》,紫龙一直在战棋这条小众赛道上摸索。

| 但与此同时,它也背负所有免费手游都会面临的质疑:抽卡机制会不会毁了策略深度,数值膨胀会不会让老玩家失望,情怀之外能不能拿出真正的新东西。距离8月20日首测还有不到两天,这些问题目前都没有答案。

| 但对于那批等了这个IP八年的玩家来说,他们想要的或许从来不是一款能打动所有人的产品,而是一款能证明“战棋还有活路”的产品......哪怕这条路走得比别人窄一些,慢一些。

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Published on:15:25:49



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